martes, 26 de agosto de 2014

Uso de música e imágenes con derechos de reproducción libre. CreativeCommons (derechos de autor de libre uso).

Los Derechos e Introducción en la producción televisiva.

El derecho de copyright también protege a los artistas que representan una obra y permite a su propietario el emitirla por radio o televisión o grabar la representación, a la vez que prohibe el uso y cualquier clase de trato realizado sobre una grabación ilegal. Los derechos de representación suelen prescribir a los 50 años. Cualquiera que alquile grabaciones al público también necesita el consentimiento del autor.
Producción televisiva, el proceso completo de creación comprende la escritura del guión, elaboración de un presupuesto, contratación de personal creativo, diseño de decorados y ensayos antes de que se comience a filmar. Tras el rodaje, el proceso de posproducción incluye la edición en vídeo, además de añadir sonido, música y efectos visuales.
Las tres formas básicas de programas televisivos son los de ficción, no ficción y programas en directo. Los programas de ficción son sobre todo series de sobremesa, comedias de situación, series dramáticas y películas para televisión, incluyendo las mini series (una película en varias partes). Los programas de no ficción más habituales son los concursos, debates, noticiarios y magazines (espacios informativos que se nutren de noticias variadas dentro de un formato que busca el entretenimiento). La televisión en directo se limita generalmente a los deportes, entregas de premios, cobertura de noticias en telediarios y algunos espacios diarios de testimonios o debates.
La mayoría de programas de televisión están producidos por compañías ajenas a la cadena que los emite, a la que venden los derechos de emisión. La cadena financia la producción vendiendo espacios publicitarios a sus espónsores.

¿Que es CreativeCommons?

Creative Commons (CC) (en español equivaldría a: “[Bienes] Comunes Creativos”) es una organización sin ánimo de lucro, cuya oficina central está ubicada en la ciudad de Mountain View, en el estado de California, en los Estados Unidos de América, que permite usar y compartir tanto la creatividad como el conocimiento a través de una serie de instrumentos jurídicos de carácter gratuito.
Dichos instrumentos jurídicos consisten en un conjunto de “modelos de contratos de licenciamiento” o licencias de derechos de autor (licencias Creative Commons o licencias “CC”) que ofrecen al autor de una obra una forma simple y estandarizada de otorgar permiso al público en general de compartir y usar su trabajo creativo bajo los términos y condiciones de su elección. En este sentido, las licencias Creative Commons permiten al autor cambiar fácilmente los términos y condiciones de derechos de autor de su obra de “todos los derechos reservados” a “algunos derechos reservados”.
Las licencias Creative Commons no reemplazan a los derechos de autor, sino que se apoyan en estos para permitir modificar los términos y condiciones de la licencia de su obra de la forma que mejor satisfaga sus necesidades.

¿Que problemas pretende resolver CreativeCommons?

Creative Commons pretende contrastar lo que Lawrence Lessig, fundador de Creative Commons, considera que es una cultura dominante y cada vez más restrictiva. Lessig describe esto como “a culture in which creators get to create only with the permission of the powerful, or of creators from the past”9 que significa “una cultura cuyos autores logran crear sólo con el permiso de los poderosos o de autores anteriores”. Lessig sostiene que la cultura moderna está dominada por distribuidores de contenido tradicionales con el fin de mantener y reforzar sus monopolios en los productos culturales como la música y el cine, y que Creative Commons puede proporcionar alternativas a estas restricciones.

¿A quien sirve o representa CreativeCommons?

Las licencias Creative Commons o CC están inspiradas en la licencia GPL (General Public License) de la Free Software Foundation, compartiendo buena parte de su filosofía. La idea principal detrás de ellas es posibilitar un modelo legal ayudado por herramientas informáticas, para así facilitar la distribución y el uso de contenidos.
Existe una serie de licencias Creative Commons, cada una con diferentes configuraciones, que permite a los autores poder decidir la manera en la que su obra va a circular en internet, entregando libertad para citar, reproducir, crear obras derivadas y ofrecerla públicamente, bajo ciertas restricciones.
Aunque originalmente fueron redactadas en inglés, las licencias han sido adaptadas a varias legislaciones en otros países del mundo. Entre otros idiomas, han sido traducidas alespañol, al portugués, al gallego, al euskera y al catalán a través del proyecto Creative Commons International. Existen varios países de habla hispana que están involucrados en este proceso: ArgentinaChileColombiaEcuadorEl SalvadorEspañaGuatemalaMéxicoPerú y Puerto Rico que ya tienen las licencias traducidas y en funcionamiento, en tanto que Venezuela se encuentra en proceso de traducción e implementación de las mismas. Asimismo, Brasil también tiene las licencias traducidas y adaptadas a su legislación.


Diversas Herramientas de Software Libre para Diseño.

Gestión de información y gestión de contenidos.

Los servicios de información y documentación accesibles a través de internet, más concretamente mediante servidores web, están aumentando de una forma exponencial. La lógica evolución del web desde hace más de 10 años ha ido produciendo la sustitución de páginas y documentos estáticos por documentos generados dinámicamente, merced a la interacción del usuario con la lógica de procesos y flujos de trabajo definida por los creadores del servicio y a la disponibilidad de cada vez mayores repositorios de información. Evidentemente, se ha ido pasado progresivamente de un concepto de publicación de páginas web, bastante simple en su origen, a esquemas más complejos y diferenciados, fundamentados en procedimientos y técnicas basados en la gestión de información. La cada vez mayor complejidad de los servicios y de los sistemas que los soportan, ha hecho necesaria la formulación de un corpus teórico y práctico en el que se combinen las técnicas clásicas de gestión de información en las organizaciones con las características propias del medioambiente digital.
Esta evolución, que se ha acelerado durante la primera mitad de la década de 2000, ha tenido un impacto no sólo en los métodos y técnicas de gestión de información, sino también en la propia tecnología para gestión de información y, en consecuencia, en el mercado de productos y servicios (GILBANE, 2000). Si bien en la segunda mitad de la década de los 90 se podía diferenciar entre productos para gestión documental, para recuperación de información, etc., desde el año 2000 se ha producido una convergencia entre todas las plataformas, de forma que en la actualidad se pueden encontrar soluciones que pretenden ser globales y ofrecer soporte a todo el proceso de gestión de información en una organización. Las herramientas para este trabajo han recibido la denominación de sistemas de gestión de contenidos (o Content Management Systems, CMS), y se han integrado con los sistemas de gestión documental y con los de recuperación de información. A ello hay que unir que, en la concepción actual de la gestión de información, el control de los procesos es un elemento nuclear, por lo que se acompañan de sistemas de workflow , o de flujos de trabajo. Con todo ello se puede delinear un paisaje en el cual las herramientas de gestión documental han ido incorporando a sus prestaciones las capacidades necesarias para gestionar los procesos que crean, almacenan, tratan y presentan información, en entorno digital.

Actividades y procesos de gestión de contenidos.

La gestión de contenidos debe definirse desde la perspectiva de su objetivo y actividades. Frente a la gestión de documentos, que tiene como objeto de trabajo documentos, como su propio nombre indica, la gestión de contenidos está orientada a gestionar objetos que actúan como componentes de documentos virtuales, en el contexto de lo que llama segmentación. Los objetos son tratados mediante un conjunto de procesos estructurados con la finalidad de producir publicaciones digitales basadas en la metáfora del documento. Este objetivo de la producción de publicaciones y documentos digitales por integración de componentes se puede encontrar en las principales referencias sobre gestión de contenidos (BOIKO, 2001; BROWNING y LOWNDES, 2001). Como en otros métodos y técnicas directamente relacionados con el desarrollo de la Sociedad de la Información y del Conocimiento, las formulaciones teóricas han seguido a la necesidad y a su resolución tecnológica, o han discurrido en paralelo. En este sentido, la gestión de contenidos se ha beneficiado de las técnicas y procesos de producción y edición de publicaciones digitales en un primer momento. Sin embargo, rápidamente pudo apreciarse que el proceso de publicación digital no cubría por completo todos los procesos de gestión de información necesarios para una adecuada gestión de contenidos.
El proceso de publicación digital más sencillo define un proceso en el cual se diseña un marco de integración para un conjunto de objetos, cuyo resultado final es la publicación del documento digital. Evidentemente, este proceso, que puede reflejar el esquema más simple de funcionamiento de un weblog, se complica si se sitúa en el contexto de una unidad o sistema de información que debe crear información digital más compleja, y que, además, debe servir a comunidades de usuarios especializados, o a diferentes comunidades de usuarios. Los productos de información digital se vuelven más complejos, y los procesos técnicos que se desarrollan sobre ellos se hacen igualmente más complejos (ROBERTSON, 2003). El trabajo en colaboración obliga a desarrollar flujos de trabajo en los que es necesario asignar diferentes roles a las personas que intervienen en el mismo. Los objetos que componen los documentos pueden proceder de diferentes fuentes y tener diferentes formatos, con lo que es necesario controlar repositorios de información. Además, los usuarios demandan servicios de apoyo a los productos de información digital como la búsqueda de información o el acceso a documentos generados anteriormente, lo que hace necesario disponer de herramientas de archivo digital. Los cada vez más complicados procesos de gestión de contenidos demandan la formalización de sistemas de meta datos que resultan necesarios tanto para los procesos de gestión como para los de publicación o los de recuperación de información.

Soluciones de software libre para gestión.

El software libre es un fenómeno que está llamado a revolucionar modelos de negocio de la industria del software. No es este el momento de analizar con detalle el mundo del software libre, ni las plataformas tecnológicas, ni la tipología de licencias existente, ya que para todo ello son muy abundantes los recursos de información disponibles. Para los objetivos de este texto es suficiente con establecer los criterios básicos que deben cumplir las herramientas reseñadas:

  • ofrecer el código fuente de la aplicación
  • distribuirse bajo alguna de las licencias consideradas de referencia (véanse las licencias disponibles en Open Source Initiative , http://www.opensource.org)
  • poder ser modificadas, copiadas y distribuidas libremente, respetando los términos establecidos en la licencia respectiva.
Una revisión somera de las herramientas para gestión de contenidos que son distribuidas bajo alguna de las licencias consideradas para software libre muestra la existencia de un gran número que ofrecen variadas prestaciones y orientaciones. Brevemente, su arquitectura técnica se fundamenta en el terceto servidor web, intérprete de lenguaje de programación y gestor de base de datos. A este esquema responde el conocido acrónimo LAMP (Linux, Apache, MySQL, PHP), o su versión Windows, WAMP. Precisamente han sido PHP (http://www.php.net) y MySQL (http://www.mysql.com) las herramientas más extendidas entre los sistemas libres para gestión de contenidos, ya que la mayoría de las soluciones se basan en ellos. Ejemplos de todo esto se pueden encontrar en OpenSourceCMS (http://www.opensourcecms.com/), y en CMS Matrix (http://www.cmsmatrix.org/), que ofrece una matriz de comparación muy útil y exhaustiva para comparar los requerimientos y prestaciones de las diferentes herramientas. Muchas de estas herramientas son dignos contendientes de soluciones propietarias de alto coste, y están siendo utilizadas en numerosas intranets y portales de todo tipo de organizaciones, lo cual ha permitido desarrollar un mercado y un modelo de negocio, que por el momento parece sostenible a corto y medio plazo. En la última edición celebrada de LinuxExpo , Mambo (http://www.mamboserver.com), un CMS bajo licencia GPL, ha ganado el premio Best Open Source Solution , ante productos de grandes empresas. El interés de este tipo de soluciones, tanto en los clientes como en los proveedores de servicios de valor añadido, puede verse reflejado en Holst (2001), Dolye (2003) y Robertson (2004).

Una propuesta de tipología y perspectiva de desarrollo.

Si bien la gestión de contenidos es una disciplina en auge, y que cada vez ofrece mayor nivel teórico y metodológico, junto a herramientas en constante desarrollo, también es cierto que bajo este "metatérmino" se pueden encontrar herramientas y plataformas que muestran diferentes orientaciones, diferentes prestaciones, y enfocadas a diferentes objetivos y grupos de usuarios. Para los propósitos de este trabajo, se ha optado por crear una tipología esquemática.

  • Plataformas para desarrollo de gestión de contenidos: se trata de soluciones que ofrecen la plataforma necesaria para desarrollar e implementar aplicaciones que den solución a necesidades específicas. Ofrecen un entorno y unas herramientas de desarrollo. En consecuencia, su interés radica en la posibilidad de construir soluciones adaptadas a cada caso. Demandan un alto nivel de conocimiento de lenguajes de programación de alto nivel, como por ejemplo Java o Python, mientras que otros usan PHP. Pueden servir para construir soluciones de gestión de contenidos, para soluciones de comercio electrónico, o para construir, a su vez, herramientas que respondan a las características de los tipos que se explican en los apartados posteriores. En muchos de ellos diferentes desarrolladores y usuarios han ido creando módulos, de forma que es posible integrar desarrollo propio con herramientas disponibles. Las características de cada plataforma varían, ya que se pueden encontrar desde sólo la plataforma, como Zope , a entornos que ofrecen las prestaciones básicas necesarias para gestión de contenidos, con interfaces y flujos de trabajo especialmente diseñados para ello, como OpenCMS.
La gestión de contenidos, y las herramientas de software libre que facilitan su implementación, son una realidad que ni puede ni debe pasar desapercibida, ya que ofrecen soluciones para los servicios que debe ofrecer, en el entorno digital, una unidad de información. Existen soluciones de tipo general y soluciones especializadas. Además, es innegable la existencia de un creciente mercado de productos y soporte para estas herramientas. Sin embargo, y a modo de conclusión, es necesario delinear varios factores críticos que deben ser tenidos en consideración:
  • Requerimientos: si bien en el momento actual unos conocimientos técnicos de nivel medio son suficientes para poner en marcha un servicio con estas herramientas, en un futuro cercano aumentará el requerimiento técnico, sobre todo debido al creciente volumen de información, a la complejidad de los documentos digitales y a la exigencia de niveles de seguridad.
  • Documentación: el soporte profesional para estas soluciones es un coste oculto que debe ser valorado. La documentación de administración y de usuario final todavía no alcanza, en muchos casos, el nivel de exigencia que sería deseable.
  • Objetivos y planificación: a pesar de lo que pueda parecer, todavía se siguen montando servicios de información en Internet en los que los objetivos y una correcta planificación son difuminados por el espejismo tecnológico. Sólo un correcto análisis y planificación podrán ayudar a determinar la elección de la herramienta más adecuada: "la forma sigue a la función".
  • Web semántico: a pesar del desarrollo del XML y de sus lenguajes derivados, y de los esquemas de descripción de recursos de información y de metadatos, son todavía escasas las soluciones para gestión de contenidos que trabajan directamente con ellos. No existe apenas soporte para la utilización de RDF o de ontologías. En un entorno digital enfrentado al crecimiento exponencial de la información, este es un problema al que hacer frente con celeridad. Las herramientas que lo hagan tendrán una ventaja competitiva más que notable.


martes, 19 de agosto de 2014

Adecuación a los temas curriculares. Diversas herramientas de software libre para diseño.

Ingenia tu sitio.

Una de las mejores maneras para promocionar productos y servicios es por medio de Internet. Crea y optimiza tu sitio web para conseguir y mantener clientes.
Un reciente estudio encargado por la compañía Google, líder en buscadores de Internet, confirmó que el 60% de las pymes latinoamericanas utiliza la web para promocionar sus productos o servicios y el 38% usa los anuncios contextuales y los buscadores.
Según ese estudio -que incluyó a 3.600 pequeñas y medianas empresas repartidas entre cinco importantes países de la región, entre ellos México - los que llevan la delantera en este aspecto son Brasil y Colombia, mientras que los emprendedores mexicanos aún deben hacer un poco más.
Un gran porcentaje de la población de América Latina utiliza Internet, lo que significa que el consumidor está demandando mayores opciones en esta plataforma. Por ende, podemos ver que se hace vital que como emprendedor sigas la tendencia y no te quedes fuera del juego.

Compromisos de Trabajo.

El compromiso es invisible, pero uno sabe cuando existe. Uno sabe quién está comprometido con un proyecto y quién no. Normalmente podemos identificar a quienes están comprometidos con nuestro grupo u organización, proyecto o iniciativa.
Las personas se comprometen con un grupo organización, o con una empresa, cuando realmente creen que es importante. Se aparecen, continúan y se apegan a ella. A menudo dan algo de sí hasta que se sienten incómodos o deben hacer algunos sacrificios. Se interesan por las metas del grupo y por las personas del grupo.
Las personas muestran su compromiso de diferentes maneras:

  • Llegan al lugar temprano para verificar que el proyector y la máquina de café están funcionando.
  • Llaman a los miembros del consejo la noche anterior a una reunión para asegurarse de que las personas entiendan lo que está en juego en la próxima instancia crítica de votación.
  • Asumen una postura públicamente cuando fuerzas de oposición comienzan a hacer ataques personales al líder de la organización.
  • Se quedan hasta más tarde para apilar las sillas y lavar los platos después de que ha terminado el evento.
  • Permanecen en el grupo cuando las cosas se ponen difíciles.

El Software y su Licencia.



Una licencia de software es un contrato entre el licenciante (autor/titular de los derechos de explotación/distribuidor) y el licenciatario del programa informático (usuario consumidor /usuario profesional o empresa), para utilizar el software cumpliendo una serie de términos y condiciones establecidas dentro de sus cláusulas.

Las licencias de software pueden establecer entre otras cosas: la cesión de determinados derechos del propietario al usuario final sobre una o varias copias del programa informático, los límites en la responsabilidad por fallos, el plazo de cesión de los derechos, el ámbito geográfico de validez del contrato e incluso pueden establecer determinados compromisos del usuario final hacia el propietario, tales como la no cesión del programa a terceros o la no reinstalación del programa en equipos distintos al que se instaló originalmente.

Aspectos Analizados.

El software libre y de código abierto (también conocido como FOSS o FLOSS, siglas de free/libre and open source software, en inglés) es el softwareque está licenciado de tal manera que los usuarios pueden estudiar, modificar y mejorar su diseño mediante la disponibilidad de su código fuente.
El término "software libre y de código abierto" abarca los conceptos de software libre y software de código abierto, que, si bien comparten modelos de desarrollo similares, tienen diferencias en sus aspectos filosóficos que destaca la Free Software Foundation.1 El software libre se enfoca en las libertades filosóficas que les otorga a los usuarios mientras que el software de código abierto se enfoca en las ventajas de su modelo de desarrollo. "FOSS" es un término imparcial respecto a ambas filosofías.
El software gratis no necesariamente tiene que ser libre o de código abierto (ni viceversa).

http://youtu.be/VFpIhA5Oufg


martes, 12 de agosto de 2014

Seguridad.

Herramientas Colaborativas.
Herramientas de Trabajo Colaborativo Son herramientas utilizadas en la comunicación entre personas, aunque ésta sólo sea de forma virtual. Actualmente existen diversas herramientas de este tipo tales como las redes sociales, wikis, blogs, chats y otros recursos específicos. Estas nuevas herramientas de la comunicación nos han permitido de forma eficaz y rápida el traspaso de información y han acortado de una forma u otra las distancias. En el ámbito académico, en particular en educación superior, las herramientas de trabajo colaborativo son un potente recurso que fácilmente se adapta a diversas necesidades y objetivos.

El poder de comunicación e información en redes sociales.

La siguiente presentación fue fruto de la conferencia inaugural realizada en la Universidad de Zaragoza dentro del II Seminario Académico: “El mercado de trabajo en entornos digitales en Información y Documentación: Tendencias y nuevos perfiles”. En dicha presentación me centré en dar un repaso general al mundo de las redes (y medios) sociales en cuanto a estadísticas para situarnos en el entorno en el cual estamos viviendo. A su vez quise acercarles la realidad en cuanto a redes sociales y empleo y los planes de carrera que podría (y tiene) nuestra titulación. Y por último acercarles a esa nueva (ya no tan nueva) profesión que estuvo en boca de muchos hace unos años: El community manager.
Eric Schmidt, afirmó que la Humanidad había creado hasta 2003 una cantidad equivalente a 5 Exabytes. En la actualidad hay, nada más y nada menos que, 295 exabytes de información. En estos datos podemos ver el crecimiento exponencial sufrido en casi diez años donde la información se ha multiplicado por 59… cifra que sigue subiendo con el paso de los años. Esto es debido a la llegada de Internet (por supuesto), los medios sociales y la disposición de las personas a aceptar y habituarse en este nuevo modo de comunicación e información que han traído los medios sociales. Está claro que estamos rodeados de información, de mucha información. En muchos casos esta información es repetida por distintos canales, lo cual hace que crezca nuestra infoxicación por esta hiperconexión e hiperinformación.

Privacidad.

Las redes sociales se han convertido en bases de datos en la que se recogen informaciones de carácter personal y documentos sobre las actividades de la vida real de las personas que hacen uso de ellas. Campos como el estado civil y la ciudad de residencia son habituales en este tipo de páginas y mucha gente cree que rellenando este tipo de campos en nuestro perfil, aun cuando no son obligatorios para el registro, van a ser usuarios más activos, pero la realidad es que estamos poniendo al alcance de cualquiera, datos que no hace mucho tiempo evitabamos dar con tanta facilidad.
Nuestra información personal, y más aun este tipo de datos sobre nuestra vida privada deberían estar más valorados, ya que exponerlos con tanta facilidad podría traernos problemas.
Pero el exhibicionismo de algunos usuarios no tiene límites, y el siguiente nivel en lo que a exposición de datos personales se refiere llegó con la adición de la geo-localizacion en las redes sociales. Con el boom de estas redes en los móviles de última generación (Iphone, Android…) se ofrece a los usuarios la posibilidad de mostrar en la red social el punto geográfico exacto en el que se encuentran en cada momento gracias a la tecnología GPS incluida en este tipo de terminales móviles. Hay veces en las que los parámetros que controlan la actividad en este tipo de aplicaciones no están muy claros, y si no queremos ser localizados por los satélites que sobrevuelan nuestras cabezas, y que esa localización se utilice con fines no autorizados por nosotros, debemos controlar dichos parámetros para asegurarnos de que esto no ocurre, o bien preocuparnos de controlar con quien compartimos tal cantidad de información.
Por poner un ejemplo de los problemas que puede traernos esta tecnología, imaginemos que aceptamos una solicitud de amistad de alguien que no conocemos personalmente. Si no tenemos bien configuradas las opciones de privacidad en nuestro perfil y somos usuarios activos de la red social, dicho usuario podría tener acceso a todos nuestros movimientos y saber a qué hora estamos en cada lugar. Si ese usuario resulta ser un ladrón de casas, no le resultaría muy difícil saber qué momentos son los idóneos para robar en nuestro hogar, o que cuestiones tiene que manejar para hacernos caer en un fraude o estafa.
El Grooming y Ciberbullying.
En este nuevo entorno digital donde estamos conectados prácticamente las 24 horas del día con nuestros dispositivos móviles, computadoras portátiles, en casa, en el trabajo, etc. hace que encontremos nuevos contenidos, hagamos amigos y contactemos con desconocidos. Las oportunidades que ofrece Internet son buenas, dependiendo del uso que le brindemos y los cuidados que tengamos en cuenta.

Al contactar con desconocidos sin ningún tipo de protección de nuestra identidad, nuestros datos personales y las de nuestros amigos y familiares, podríamos estar expuestos a peligros como Grooming, Sexting y Cyberbullying. Según una investigación realizada por la empresa de seguridad informática ESET que involucró a 400 jóvenes de la región a través de redes sociales arrojó como resultado que un 36% de jóvenes entre 14 y 29 años en América Latina reportó haber sufrido algún tipo de ataque mientras navegaba por la Internet.

Según la publicación realizada por el sitio elcomercio.com el sexting, el ciberacoso y el grooming son algunas de las formas de violencia que hoy enfrentan los jóvenes en la red.

Los sitios más comunes donde ocurren estos ataques son e dispositivos móviles, correo electrónico, chats y Facebook. En el caso del ciberacoso, los expertos sugieren primero denunciar el hecho en la escuela. Según la misma encuesta de Eset, un 83% de jóvenes respondió que usa frecuentemente la Internet varias veces al día. Otro problema es que un 16% de niños y jóvenes admitió haberse citado con desconocidos a través de la Internet y solo el 11% de niños y jóvenes acudiría a sus padres de sufrir algún tipo de ataque.

DATOS:
Sexting: Es el envío de mensajes con contenido erótico.
El ciberacoso (cyberbullying, en inglés) se refiere a recibir amenazas y humillaciones por parte de otros jóvenes o niños en la Web.
El grooming: Consiste en generar lazos de amistad con un menor para obtener una satisfacción sexual.

http://youtu.be/Jz-HwnyvUwY

Estrategias para el trabajo colaborativo dentro de las asignaturas del currículo.

Estrategias metodológicas para el uso de las TCI en educación. 

El uso de medios en una situación de enseñanza‐aprendizaje debe estar precedida siempre de un proceso de reflexión por parte del profesorado sobre las condiciones de uso de ese medio, sus funciones y su adecuación con el resto de los elementos del curriculum, sobre todo con la metodología y estrategias didácticas que van a ser empleadas, relacionadas por supuesto con las técnicas y las actividades que se van a emplear. Este proceso de planificación ha sido descrito por Prendes (2007) recientemente apuntando que “las estrategias didácticas suponen la planificación y organización de métodos y medios en el marco de un contexto determinado, con unos alumnos concretos y un tiempo definido, para garantizar el logro de unos objetivos. Las metodologías de enseñanza suponen definir el cómo vamos a desarrollar este proceso, un cómo que implica definir los modos de trabajo de los profesores y alumnos teniendo en cuenta también los recursos a utilizar y los modos de organizar las tareas y actividades”


En un proceso de planificación didáctica, las estrategias metodológicas son concebidas como principios de procedimiento que guían el trabajo en clase, y en torno a los cuales se secuencias las actividades y recursos que utiliza el profesor en una situación de enseñanza‐aprendizaje (Escudero, Bolivar, González y Moreno, 1997: 155). Para Salinas (2005), la estrategia educativa se debe concebir como un plan para lograr objetivos de aprendizaje que implicará la movilización de medios, métodos y técnicas por lo que la estrategia elegida determinará el conjunto de objetivos a conseguir y, en general, toda la práctica educativa. Por tanto, vinculadas a estas estrategias, siempre debe existir una definición precisa de actividades, tareas y técnicas que permitan el desarrollo de las competencias básicas que debe lograr el alumno.

Estrategias para la expresión y publicación de contenidos en red.

En los últimos años han surgido un conjunto de herramientas, aplicaciones y servicios que han permitido que cualquier usuario pueda publicar información y contenidos en red de forma rápida y simple. Estas herramientas han favorecido la expresión y publicación de información en la red, utilizando estrategias orientadas a la construcción compartida del conocimiento con herramientas como wikis, blogs, videoblogs, aplicaciones para la gestionar y compartir imágenes, audio y videos, así como documentos y presentaciones visuales, aplicaciones para la elaboración de mapas conceptuales y ofimática en línea y agregadores y marcadores sociales, siguiendo la clasificación propuesta por Hart (2009) y Bernal (2009). No podemos dejar de incorporar en esta categoría las redes sociales ya que, aunque son herramientas fundamentalmente de comunicación y colaboración en red, permiten organizar y gestionar recursos web hipertextuales y pone al servicio de la comunidad de usuarios de esta red una serie de aplicaciones específicas. Por su parte, Vivancos (2008) considera que estas estrategias se apoyan en un uso instrumental y apunta que la mayoría de estas aplicaciones están enmarcadas en lo que se conoce como la web 2.0 que permiten la creación, búsqueda, tratamiento y visualización de la información.
La red como imprenta, es considerada por Adell como un oportunidad para mostrar al mundo el resultado del proceso de aprendizaje de los alumnos, así como abrir las puertas de la escuela a la sociedad, otorgándole así un sentido adicional al trabajo desempeñado por los alumnos ya que, “a las habilidades necesarias para producir el mensaje en el formato adecuado, es necesario añadir las relacionadas con el uso de Internet más allá de hacer “surf” con los navegadores”. Seremos por tanto, como decía Hart, participantes activos de la información creadores de la misma.  
Dos de las herramientas más utilizadas para la publicación en red son los Blogs y los Wikis. Los Blogs son herramientas que de forma automática ordenan cronológica y temáticamente las intervenciones realizas por el autor o autores del blog. Es un espacio público, abierto, que puede ser utilizado por los alumnos o por profesores o por todos ellos como espacio académico para el desarrollo de la materia, como espacio de comunicación para expresar ideas en relación con una materia, como espacio de registro de informaciones de interés, bien como diario de clase o de curso o para plantear actividades de enseñanza, o incluso como recurso para la divulgación de información general. Por su parte, los Wikis es una herramienta para la edición colaborativa de información que se publica en la web que se están convirtiendo en fenómeno masivo de edición electrónica. Este proceso se realiza generalmente de forma anónima y horizontal, aunque su uso en educación puede requerir la identificación de usuarios. El máximo exponente de los wikis es la Wikipedia. Las aplicaciones de Ofimática en línea funcionarían de un modo similar, aunque en este caso, generalmente los sujetos que pueden modificar o publicar información existente13 en el documento deben tener una relación previa o trabajar en grupo, y en el caso del wiki no es necesario, aunque en el caso de wikis diseñadas para una situación de enseñanza‐aprendizaje específica sí suele existir esta relación.

Herramientas para la comunicación y colaboración.

Las herramientas de comunicación interpersonal son todas aquellas aplicaciones que garantizan la comunicación entre alumnos, alumnos con el profesor, profesor con otros profesores y profesor y alumnos con expertos y/o profesionales externos. Entre estas aplicaciones destacamos el correo electrónico, las listas de distribución y discusión, los foros, el chat, la mensajería instantánea, pizarra compartida, aplicaciones de voz por IP y videoconferencia. El desarrollo de estrategias apoyadas en estas herramientas requeriría realizar un análisis previo de la situación comunicativa en la que se desarrolla (divergencia o coincidencia espacial y/o
temporal), para lo cual, se recomienda tener en cuenta la clasificación aportada en función de las variables espacio‐temporales al inicio de este trabajo, así como el anális de las herramientas de comunicación realizada por Bernal (2009) y Hart (2009): redes sociales, microblogging, mensajería instantánea y videoconferencia (o herramientas en “vivo”) y plataformas educativas para la docencia, gestión e interacción.  
Adell identifica la red como un canal de comunicación y apunta que bajo esta categoría se podrían incluir experiencias de aprendizaje orientadas a la interacción de alumnos, profesores y otros agentes educativos que se encuentran distantes geográficamente, de ahí que se puede establecer contactos con otros países para promover la comunicación y el intercambio de información. En palabras del autor, “implica una forma diferente de trabajo colaborativo en el que la perspectiva de la construcción compartida del conocimiento adopta la forma más explícita” (2005: 2, para la cuál también es relevante el uso de herramientas orientadas a la publicación como wikis, blogs, etc.  

Recopilación y análisis de información. 

Esta categoría implicaría usar estrategias de acceso y búsqueda información, y posteriormente reelaboración (o reconstrucción) de la información para su publicación en red o en herramientas y servicios destinados a ellos. Estos proyectos implican el uso de estrategias orientadas a la construcción del conocimiento, por lo tanto al uso crítico de la información por parte de los alumnos y a su transformación en conocimiento. Harris (1995c) señala dentro de esta categoría cinco tipos de proyectos o actividades:


a) Intercambio de información. Es entendida como una actividad de investigación en tanto que requiere la recopilación de información inédita en Internet. Para obtener esta información, se selecciona una lista de informantes clave y se establece contacto con ellos por medio de correo electrónico, listas de distribución, foros, y la información es recogida mediante encuestas en Internet. “En esta modalidad, aun cuando puede conllevar comunicación interpersonal, la actividad se focaliza en la captura de información no disponible en Internet y en la explicitación de conocimiento tácito” (Vivancos, 2008: 153).

b) Creación de bases de datos, o más recientemente, creación colectiva del conocimiento a través de las herramientas de la Web 2.0 (Vivancos, 2008). Esta actividad consiste en la utilización de las herramientas y servicios de expresión y publicación en red como wikis, blogs, redes sociales e incluso aplicaciones para la gestión y publicación de de documentos, presentaciones visuales, imágenes, video, etc., que se pueden ver reformadas con aplicaciones web híbridas (mashup) que utilizará contenidos de diferentes aplicaciones para ofrecer un nuevo contenidos más completo y diversificado.

c) Publicaciones electrónicas. La Web 2.0 han permitido el desarrollo de herramientas fáciles y sencillas de edición de información hipertextual. En esta categoría se incluiría la publicación de información de carácter educativo en herramientas que suponen una evolución de las tradicionales páginas web, como son los blog, en los que además de publicar contenidos, se puede garantizar la interacción entre usuarios. Asimismo, existen diversas herramientas para la creación de recursos web hipertextuales como google site, exe‐learning y sistemas dinámicos de contenidos como Jomla. Los alumnos utilizarían estas herramientas tanto para publicar sus páginas web o blogs personales como los resultados de sus proceso de aprendizaje, entre los que destacaríamos los portafolios electrónicos.

d) Minería de datos o análisis de bases de datos. Implica acceder a fuentes en Internet en los que se puedan extraer amplias colecciones de datos reales y actualizados, con los que después se pueda realizar un análisis estadístico o de contenidos de los datos recopilados utilizando el software apropiado (Vivancos, 2008)

e) Visitas virtuales de campo. La red ofrece la posibilidad de “acercarse” a lugares ante la dificultad de hacer una visita real, o bien, acceder a estos lugares para completar información sobre contenidos vistos en asignaturas como geografía, literatura, historia, etc. Como nos indica Vivancos (2008) generalmente son multidisciplinarios y multimedia, y como en la categoría de creación compartida del conocimiento, el uso de aplicaciones web híbridas (mashup) en estos recursos a los que se acceda, pueden darle un valor añadido al proceso de aprendizaje.

martes, 5 de agosto de 2014

Valores que se desarrollarán en una comunicación epistolar Electrónica.

Programas de gestión de Correo Electrónico.

  • Thunderbird es la alternativa más utilizada y conocida como gestor de correo. Funciona realmente bien y es gratuito. Es multiplataforma, razón por la que se utiliza mucho como paso previo en algunas organizaciones a una migración de sistema. Es muy sencillo migrar las cuentas desde Outlook a Thunderbird. El funcionamiento de es bastante similar a Outlook aunque tiene dos grandes inconvenientes.
  • Zymbra Desktop es una solución que podemos utilizar en las empresas y añade algunas funcionalidades sociales muy interesantes al cliente de correo. Además de las opciones de correo habituales, calendario y agenda tenemos la posibilidad de integrar en el gestor nuestras cuentas de Twitter, Facebook o LinkedIn. Para sacarle su mejor partido tendríamos que utilizar tambiénZimbra Collaboration Server que es una alternativa a Exchange para muchas organizaciones.
  • Cuando trabajamos en sistemas Linux la alternativa que tiene funcionalidades más similares a Outlook es Evolution, incluyendo calendario y tareas de serie. Durante años Evolution ha sido el clientes por defecto para distribuciones Linux que utilizaban Gnome como escritorio, en competencia con Thunderbird. Dispone de opciones para migrar las cuentas de manera sencilla desde Outlook, y su principal inconveniente es que en los sistemas Windows está todavía en fase experimental.
  • PostBox es una alternativa que trata de integrar comunicación social y trabajar con un aspecto visual distinto, de manera que nos permita seguir los mensajes como conversaciones de forma muy ágil, lo que nos puede llevar a ahorrarnos mucho tiempo y amortizar el coste de 23 euros por licencia de PostBox. También tiene disponible licencias por volumen que pueden ser una buena solución para las empresas de mayor tamaño. Además de integrarse con redes sociales, también lo hace con otros servicios como Dropbox o Evernote, lo que le da un gran plus de funcionalidad.
  • Mail es la aplicación por defecto para sistemas Mac. Su aspecto y funcionalidad han sido el referente para otros clientes, por este motivo en las organizaciones que utilizan este sistema operativo es una buena opción. Sin embargo, como ocurre con Evolution para Linux no supone una alternativa en otros sistemas.
  • Sparrow es una de las alternativas para Mac que buscan mejorar la productividad en la gestión. Quizás su punto débil es que quizás tiene una curva de aprendizaje un poco mayor de otros gestores alternativos. Nada demasiado importante y que se amortiza con el tiempo que se ahorra después en la gestión de correo. Sparrow es más una aplicación orientada a autónomos que utilizan cuentas de Gmail, para los que funciona muy bien, que para grandes organizaciones. También se integra con servicios como Dropbox.

El Internet para la sociedad de hoy.

Internet es una de las palabras más nombradas en los últimos tiempos por quienes se aproximan a la tecnología o a la informática. Internet reúne un gran conjunto de denotaciones y connotaciones, de acuerdo a los grupos de usuarios, y a los servicios cambiantes y en continua evolución. Con más de 200 millones de usuarios en todo el mundo, Internet se ha convertido en el medio de comunicación más extendido en toda la historia de la humanidad.

Constituye una fuente de recursos de información y conocimientos compartidos a escala mundial. Es también la vía de comunicación que permite establecer la cooperación y colaboración entre gran número de comunidades y grupos de interés por temas específicos, distribuidos por todo el planeta.

Es posible encontrar toda clase de software para una gran variedad de computadoras y sistemas operativos, pueden consultarse los catálogos de las bibliotecas más importantes del mundo, acceder a bases de datos con los temas más diversos y transferir copias de los documentos encontrados, es posible visualizar y copiar archivos de imágenes con fotografías de todo tipo o reproducciones de cuadros, pueden hacerse cosas como conversar a tiempo real dos personas, separadas por miles de kilómetros de distancia, pueden comunicarse através de Internet escribiendo en la computadora.

¿Cómo la red de interconexión "Internet" está cambiando los esquemas tradicionales de hacer las cosas?, es una de las preguntas que busca resolver esta investigación en donde se abarcan los siguientes temas:

Cómo Internet esta cambiando la forma de comunicarnos (la mensajería) en forma electrónica dejando atrás el uso de medios como el fax y el teléfono.
La forma de hacer publicidad como una competencia electrónica.
Los grandes cambios que surgen en los negocios o empresas con la llegada de Internet, ya que todas están buscando de ser más rentable y competitiva almenor costo.
La educación con los nuevos esquemas de enseñanzas (Aulas, Bibliotecas y Librerías Virtuales) con oportunidades de seguir estudios.
La gran variedad de servicios a los que se puede aplicar esta herramienta.
Indagar los efectos en los comportamientos de las personas.
Aspectos negativos que rondan por Internet: Hackers y pornografía infantil.

Internet, nuevas necesidades, nuevas demandas y múltiples lideres.
El consumidor de hoy tiene necesidades muy distintas a las de sus antepasados. Entre éstas, se pueden destacar las siguientes:
Contenido personalizado
Ahora los consumidores se caracterizan por un deseo de diferenciarse del resto en el plano tecnológico.
El estudio demostró que más de la mitad de los encuestados se mostraron interesados en las aplicaciones para televisión, las que personalizan la experiencia.
Nuevas influencias
La nueva influencia sobre los jóvenes no son sus familias, ni mucho menos sus padres. Ahora la tecnología y las redes sociales ejercen una gran influencia en sus hábitos de consumo.
Demanda de contenido todo el tiempo y en cualquier lugar
Los consumidores tienen claro que los celulares ahora pueden conectarse a la red igual que un computador, por lo que esperan que las compañías les otorguen mayor cobertura y que esté disponible en todo momento.
Individualidad en las preferencias Antes era común que toda la familia se reuniera en torno al televisor del hogar a ver la misma programación en el mismo horario.
No obstante, los tiempos han cambiado. Se espera que cada uno de los integrantes de una familia tenga sus propias preferencias.
Sociedad y usuarios reales y virtuales preferencias, limitaciones y regulaciones.
Sociedad real: es en la que nacemos (límites locales, fronteras geográficas y políticas)

Sociedad virtual: es intangible, depende de la real pero posee sus propias características (ciberespacio)
cuentas de internet
Al localizar a una persona por internet, solo encontramos a un avatar, quien en su perfil menciona, donde estudia, trabaja, sus amigos, que es lo que hace etc.

La aprobación del Marco Civil de Internet en Brasil en las vísperas del foro Net Mundial, reunido en San Pablo con su promesa frustrada de una “internet libre, colaborativa, democrática y plural”, avivó las discusiones sobre la regulación de las redes digitales. Es un tema medular y, aunque pueda percibirse alejado de necesidades sociales más inmediatas, resume controversias sobre el uso y la circulación de la cultura masiva y repercute en el ejercicio de libertades básicas.


La regulación en internet, como sucede con otras tecnologías, activa la oxidada consigna de “la mejor ley es la que no existe”, que repite el sector más integrista de la Sociedad Interamericana de Prensa. Con ella se intenta disimular la confusión entre intereses corporativos y el interés común. Pero es sabido que, puesto que la concentración del mercado es una forma de regulación explícita que favorece a unos pocos actores en detrimento de muchos otros, la ausencia de norma legal no equivale a vacío regulatorio. Con formato 2.0, el documento de compromiso que se produjo como resultado la Net Mundial puede leerse a la luz de esa tensión entre una quimérica autorregulación y la discusión, conflictiva, de reglas de juego.